- I -
Règles de combat
- II -
Compétences
- III -
Degrés de maîtrise d'une arme
- IV -
Styles de combat
- V -
Manœuvres de mêlée

I - Règles de combat

Latéralité
(règle de base pour toutes les classes de personnages)

Entre 85% et 90% de la population est droitière, environ 10% à 15% est gauchère, et seulement un petit pourcentage est ambidextre.

Lors de la création d'un personnage, pour déterminer s'il est droitier ou gaucher, voire susceptible d'être ambidextre, on lance un d100.

  • 01-87 : le personnage est droitier.
  • 88-97 : le personnage est gaucher.
  • 98-00 : le personnage est ambidextre. Il peut choisir sa main préférentielle ou apprendre à se servir indifféremment de l'une ou l'autre en acquérant la compétence ambidextrie.
Utilisation d'armes avec la main inhabituelle

Si, pour une raison quelconque, un personnage combat avec sa main inhabituelle, il subit une pénalité de -2 au toucher à toutes ses attaques.

Ambidextrie

L'ambidextrie est la capacité pour une personne d'être aussi habile avec les deux bras (le terme est aussi, plus rarement, employé pour les jambes, par exemple pour le pied d'appel). Un tel individu, qu'on qualifie d'ambidextre, n'est pas latéralisé: il n'est ni droitier ni gaucher.

Quelques très rares personnes n'ont aucune latéralisation depuis leur naissance. L'ambidextrie est le plus souvent une faculté acquise, et la plupart des ambidextres ont toujours une main préférentielle pour effectuer certains types de tâches. De nombreuses personnes ambidextres étaient originellement gauchères et ont appris à se servir davantage de leur main droite, soit par obligation (l'utilisation de la main gauche ayant tendance à marginaliser), soit volontairement pour rendre plus simples de nombreux gestes de la vie quotidienne.

On peut quantifier l'ambidextrie d'une personne en mesurant le degré de polyvalence de chacune de ses mains. Cependant, un ambidextre n'est guère plus apte qu'une personne latéralisée à utiliser un objet dans chaque main en même temps (car cela nécessite davantage une bonne synchronisation des membres que de l'habileté). Les principales difficultés viennent du fait que chaque main est contrôlée par un hémisphère cérébral différent (la main droite est contrôlée par l'hémisphère gauche et la main gauche par l'hémisphère droit).

Si un personnage est "naturellement" ambidextre, il ne pourra réellement profiter de ce talent qu'à condition de dépenser 1 point de compétence pour acquérir la compétence "Ambidextrie". Il sera alors capable de combattre normalement avec n'importe laquelle de ses deux mains et sera aussi également adepte des tâches non martiales avec les deux mains. Cela ne lui donne pas deux attaques par round ni aucun bonus dans le combat avec une arme dans chaque main. Cela veut juste dire que s'il perd l'utilisation d'une main ou l'arme de cette main, il pourra normalement combattre avec l'autre main.

Agenouillé, assis ou allongé
(règle de base pour toutes les classes de personnages)

Un personnage qui est agenouillé, assis ou allongé a bien évidemment plus de mal à esquiver les attaques.

  • A genoux : tout attaquant bénéficie d'un bonus de +1 au toucher.
  • Assis : tout attaquant bénéficie d'un bonus de +2 au toucher.
  • Allongé sur le dos : tout attaquant bénéficie d'un bonus de +4 au toucher.
  • Paralysé ou endormi : toute attaquant le touche automatiquement, causant des dégâts normaux.

Quand un personnage est agenouillé, assis ou allongé, il peut se remettre sur pieds de deux manières. S'il a encore une attaque à réaliser pendant le round, il peut l'abandonner et se relever à la place. Sinon, il peut attendre après l'initiative du prochain round et lorsque c'est à lui de réaliser son action, il peut alors se relever sans perdre aucune de ses attaques dans ce round.

Portée et initiative
(règle de base pour toutes les classes de personnages)

Lors d'une rencontre, il est normal de donner avantage aux personnages (et aux monstres) qui ont déjà des attaques à distance prêtes.

Quand deux groupes arrivent en vue l'un de l'autre à une distance inférieure ou égale à 20 mètres (6 m en intérieur) et que seul l'un des deux groupes a des projectiles en main, ce groupe bénéficie d'un tir libre avec ses armes de jet.

Il ne s'agit pas d'un round de combat complet ni d'un round de bonus dû à la surprise, mais plutôt d'une fraction de seconde où rentre en jeu la réaction instinctive des tireurs du groupe. Pendant ce court laps de temps, les autres membres du groupe ne peuvent ni lancer de sorts ni préparer leurs armes, mais peuvent parler ou crier quelque chose de bref à quelqu'un d'autre.

Une fois que ce tir libre a été effectué, on détermine l'initiative normalement pour le premier round de combat, le groupe qui a servi de cible souffrant d'un malus de +2 sur celle-ci.

Certaines attaques de monstres, telles le souffle d'un dragon ou une volée de piques d'une manticore, sont considérées comme des projectiles prêts à être lancés.

II - Compétences

Intelligence et extra-compétences
(règle de base pour toutes les classes de personnages)

Dans le Manuel des Joueurs, il est stipulé qu'un personnage dispose d'un nombre d'extra-compétences égale au nombre de langages qu'il peut connaître grâce à son intelligence, ces extra-compétences pouvant être réparties au choix entre compétences martiales et diverses.

Dorénavant, les combattants ne peuvent employer ces unités supplémentaires que pour des compétences martiales, tandis que les personnages des autres classes ne peuvent les employer que pour des compétences diverses.

Compétence dans une arme
(règle de base pour toutes les classes de personnages)

Pour être compétent avec une arme, un personnage doit dépenser 1 point de compétence martiale. S'il utilise une arme dans laquelle il n'est pas compétent, un personnage ne peut pas accomplir d'attaque spéciale (telle que parade ou désarmement) et subit une pénalité d'attaque dépendant de sa classe : -2 pour un combattant, -3 pour un prêtre ou un roublard, et -5 pour un mage. Cependant, lorsqu'un personnage utilise une arme apparentée à l'une de celles dont il possède la compétence martiale (voir groupes restreints), il ne subit que la moitié de la pénalité normale (arrondie à l'entier supérieur) : soit -1 pour un combattant, -2 pour un prêtre ou un roublard, et -3 pour un mage.

La plupart des classes sont limitées dans le choix de leurs armes. Cependant, à l'exception des prêtres qui doivent impérativement s'en tenir aux armes autorisées par leur clergé, un personnage peut choisir une compétence dans une arme à laquelle il n'a normalement pas droit. Un roublard peut le faire en dépensant un point de compétence supplémentaire et un mage en dépensant deux points supplémentaires.

Compétence en groupe d'armes

Un grand nombre d'armes se ressemblent dans leur structure et leur maniement. Il est possible de prendre des compétences martiales pour un groupe entier d'armes dont le maniement est plus ou moins similaire.

1 - Groupes restreints

Un groupe restreint consiste en une gamme d'armes très similaires dans la façon dont elles sont maniées.

Cela coûte 2 points de compétences martiales pour devenir compétent dans un groupe restreint d'armes, et donc de pouvoir utiliser n'importe quelle arme de ce groupe sans subir de pénalité de non familiarité.

  • ARBALÈTES (Crossbows)
  • Arbalète de poing (Hand crossbow)
  • Arbalète légère (Light crossbow)
  • Arbalète lourde (Heavy crossbow)
  • ARCS (Bows)
  • Arc court (Short bow)
  • Arc court composite (Composite short bow)
  • Arc long (Long bow)
  • Arc long composite (Composite long bow)
  • Daikyu
  • ARMES CONTONDANTES (Clubbing weapons)
  • Cabillot d'amarrage (Belaying pin)
  • Gourdin (Club)
  • Maillet (Maul)
  • Masse de cavalier (Horseman's mace)
  • Masse de fantassin (Footman's mace)
  • Marteau de guerre (Warhammer)
  • Morgenstern (Morning star)
  • ARMES D'HAST (Polearms)
  • Attrape-homme (Mancatcher)
  • Bardiche
  • Bec de corbin
  • Doloire (Glaive)
  • Doloire-guisarme (Glaive-guisarme)
  • Esponton (Ranseur)
  • Fauchard
  • Fauchard-crochet (Hook-fauchard)
  • Fourche de guerre (Military fork)
  • Fourche-fauchard (Fauchard-fork)
  • Guisarme
  • Hallebarde (Halberd)
  • Marteau de lucerne (Lucern hammer)
  • Naginata
  • Pertuisane (Partisan)
  • Pique (Awl pike)
  • Serpe-guisarme (Bill-guisarme)
  • Spetum
  • Tetsubo
  • Vouge (Voulge)
  • Vouge-guisarme (Guisarme-voulge)
  • FAUCILLES (Sickles)
  • Faucille (Sickle)
  • Faux (Scythe)
  • FLEAUX D'ARMES (Flails)
  • Fléau d'armes de cavalier (Horseman's flail)
  • Fléau d'armes de fantassin (Footman's flail)
  • FOUETS (Whips)
  • Fouet (Whip)
  • Knout (Scourge)
  • FRONDES (Slings)
  • Fronde (Sling)
  • Fustibale (Staff sling)
  • HACHES (Axes)
  • Hache à deux mains
  • Hache de bataille (Battle axe)
  • Hachette (Hand axe) / Hache de jet (Throwing axe)
  • LAMES COURTES (Short blades)
  • Couteau (Knife) / Stylet (Stiletto)
  • Dague (Dagger) / Poignard (Dirk)
  • Épée courte (Short sword) / Drusus
  • Main-gauche
  • LAMES D'ESCRIME (Fencing blades)
  • Couteau (Knife) / Stylet (Stiletto)
  • Dague (Dagger) / Poignard (Dirk)
  • Main-gauche
  • Rapière (Rapier)
  • Sabre
  • LAMES LONGUES (Long blades)
  • Épée à 2 mains (Two-handed sword)
  • Épée bâtarde (Bastard sword)
  • Épée longue (Long sword)
  • Cimeterre (Scimitar)
  • Grand cimeterre
  • Claymore
  • Katana
  • LAMES MOYENNES (Medium blades)
  • Fauchon
  • Khopesh
  • Sabre d'abordage (Cutlass)
  • Wakisashi
  • LANCES DE CAVALIER (Lances)
  • Lance légère de cavalier (Light horse lance)
  • Lance moyenne de cavalier (Medium horse lance)
  • Lance lourde de cavalier (Heavy horse lance)
  • Lance de joute (Jousting lance)
  • LANCES DE FANTASSIN (Spears)
  • Harpon (Harpoon)
  • Javelot (Javelin)
  • Épieu (Spear)
  • Épieu long (Long spear)
  • Trident
  • PICS (Picks)
  • Pic de cavalier (Horseman's pick)
  • Pic de fantassin (Footman's pick)
  • Pioche
2 - Groupes larges

Un groupe large d'armes consiste en un groupement d'armes qui sont à peu près similaires dans la façon dont elles sont maniées.

Cela coûte 3 points de compétences martiales pour devenir compétent dans un groupe large entier. Après avoir payé ces 3 points, le personnage saura utiliser chaque arme de ce groupe sans les pénalités habituelles pour non familiarité.

  • ARMES À ALLONGE (Pole weapons)
  • Attrape-homme
  • Bardiche
  • Bec de corbin
  • Glaive (traduit à tort Doloire)
  • Glaive-guisarme (traduit à tort Doloire-guisarme)
  • Esponton
  • Fauchard
  • Fauchard-crochet
  • Faucille
  • Faux
  • Fourche de guerre
  • Fourche-fauchard
  • Guisarme
  • Hallebarde
  • Harpon
  • Javelot
  • Lance de fantassin
  • Lance longue de fantassin
  • Marteau de lucerne
  • Naginata
  • Pertuisane
  • Pique
  • Serpe-guisarme
  • Spetum
  • Tetsubo
  • Trident
  • Vouge
  • Vouge-guisarme
  • PETITES ARMES DE LANCER
    (Small throwing weapons)
  • Couteau / Stylet
  • Dague / Poignard
  • Fléchette / Dart
  • Hachette / Hache de jet
  • Shuriken
  • ARMES TRANCHANTES /ECRASANTES
    (Cleaving / Crushing weapons)
  • Cabillot d'amarrage
  • Pic de cavalier
  • Pic de fantassin
  • Morgenstern
  • Gourdin
  • Hache de bataille
  • Hachette / Hache de jet
  • Maillet
  • Masse de cavalier
  • Masse de fantassin
  • Marteau de guerre
  • LAMES (Blades)
  • Cimeterre
  • Claymore
  • Couteau / Stylet
  • Dague / Poignard
  • Epée à 2 mains
  • Epée bâtarde
  • Epée courte / Drusus
  • Epée longue
  • Fauchon
  • Grand cimeterre
  • Katana
  • Khopesh
  • Main-gauche
  • Rapière
  • Sabre
  • Sabre d'abordage
  • Wakizashi

III - Degrés de maîtrise dans une arme

Arme de prédilection
(règle optionnelle pour toutes les classes de personnages)

Quelque soit sa classe, un personnage peut désigner une arme spécifique (et une seule) comme sa favorite, s'il possède déjà la compétence dans cette arme. Les combattants peuvent le faire sans dépenser de point de compétence martiale. Désigner une arme de prédilection coûte 1 point de compétence martiale pour les larrons, les prêtres (dont le choix est généralement dicté par leur divinité) et les druides, et 2 points pour les mages.

Ce choix peut être fait lors de la création du personnage ou n’importe quand après, mais ce choix est définitif et est strictement limité à une seule arme. Le personnage devrait recevoir quelque formation ou entraînement étendu d’un personnage qui possède un plus haut niveau de maîtrise de l’arme en question.

Bénéfice. Bonus de +1 sur tout jet d’attaque quand le personnage utilise son arme de prédilection.

Spécialisation dans une arme
(règle de base pour les guerriers mono-classés)

Un guerrier peut, à tout moment au cours de sa carrière, devenir spécialiste dans le maniement d'une arme avec laquelle il est déjà compétent, en dépensant un point supplémentaire (deux points dans le cas d'un arc ou d'une arbalète) de compétence martiale. Cependant, cela nécessite qu'il consacre tout son temps et tous ses efforts à la pratique de cette arme, pendant une période assez longue. C'est pourquoi un guerrier ne peut pas se spécialiser dans une autre arme avant d'avoir progressé de trois niveaux d'expérience. Les paladins, les rôdeurs et les combattants multi-classés n'ont pas la possibilité de se spécialiser dans l’usage d’une arme.

Arme de mêlée. Procure un bonus de +1 en attaque et de +2 aux dégâts, ainsi qu'une attaque supplémentaire tous les deux rounds.

Arc ou arbalète. Procure un bonus de +1 en attaque à toutes les portées, une cadence de tir qui s'améliore avec l'expérience, et une nouvelle catégorie de portée : le bout portant. Le tir à bout portant est un tir de 2 à 10 m avec un arc, de 2 à 20 m avec une arbalète ; le tireur bénéficiant alors d'un bonus de +2 aux dégâts. De plus, si un spécialiste tient une cible en joue, il peut tirer au tout début d'un round, avant même de lancer l'initiative ou avec un ajustement de 0 à l'initiative s'il veut briser l'incantation d'un adversaire en le blessant.

Autre arme de jet: Procure un bonus de +1 en attaque, ainsi qu'une cadence de tir qui s'améliore avec l'expérience.

Nombre d'attaques par round des spécialistes
Niveau du guerrier Arme de mêlée Arbalète de poing ou légère Arbalète lourde Arc* Dague et Shuriken Fléchette Lasso et fustibale Autres projectiles
1-6 3/2 1/1 1/2 2/1 3/1 4/1 1/1 3/2
7-12 2/1 3/2 1/1 5/2 4/1 5/1 3/2 2/1
13 + 5/2 2/1 3/2 3/1 5/1 6/1 2/1 5/2
* Modification par rapport aux règles du Manuel des Joueurs.
Expertise dans une arme
(règle optionnelle pour les combattants)

L’expertise est une version plus limitée de la spécialisation, accessible aux rôdeurs, aux paladins et aux guerriers multi-classés. Avant de gagner une expertise, le personnage doit être compétent dans l’utilisation de l’arme sélectionnée. Elle peut déjà être ou pas une arme de prédilection. L’expertise coûte 1 point de compétence martiale.

Comme avec une arme de prédilection, un joueur peut déclarer une expertise à la création ou n’importe quand après – tant qu’il a des points de compétence martiale disponibles. Le personnage devra recevoir la formation d’un guerrier qui est spécialisé dans la même arme et possède un plus haut niveau d’expérience que le stagiaire, pendant une période minimale de 3 mois. Par la suite, pendant une période très longue, le personnage devra continuer à s'entraîner presque exclusivement dans la pratique de l'arme choisie. En conséquence, il ne pourra pas devenir expert dans le maniement d'une autre arme avant d'avoir progressé de six niveaux d'expérience.

Bénéfice. L’expertise permet à un personnage de gagner des attaques supplémentaires comme un spécialiste. Par exemple, au premier niveau, un expert avec une épée longue peut attaquer trois fois tous les deux rounds. L’expertise ne confère pas de bonus au toucher ou aux dégâts.

Maîtrise dans une arme - double spécialisation
(règle optionnelle pour les guerriers mono-classés)

Un guerrier doit avoir atteint au minimum le 9ème niveau avant qu’il puisse devenir maître dans le maniement d'une arme, et cela est uniquement possible s'il est déjà spécialisé dans le maniement de cette arme depuis au moins 6 niveaux d'expérience et qu'il dépense deux nouvelles unités de compétence martiale. De plus, le personnage doit trouver un maître existant qui accepte de le former sur une période minimale de 6 mois. Le maître demandera souvent un paiement considérable pour cette formation, ou exigera que l’apprenti exécute une quête ou quelque autre tâche avant qu’il soit accepté comme étudiant.

Arme de mêlée: Procure un bonus de +3 en attaque et aux dégâts.

Arc ou arbalète. Le bonus à l’attaque devient +2 à toutes les portées au-delà du bout portant. À bout portant, les bonus pour l’attaque et les dégâts sont de +3.

Autre arme de jet. Procure un bonus de +2 en attaque.

Haute maîtrise dans une arme - virtuosité
(règle optionnelle pour les guerriers mono-classés)

Un guerrier doit avoir atteint au minimum le 15ème niveau avant qu’il puisse devenir haut maître dans le maniement d'une arme, et cela est uniquement possible s'il est déjà maître dans le maniement de cette arme depuis au moins 6 niveaux d'expérience et qu'il dépense une nouvelle unité de compétence martiale.

Arme de mêlée. Un haut-maître manie avec une telle aisance son arme en combat que le facteur de vitesse de celle-ci est diminué de 1. Si le système optionnel des coups critiques est utilisé, les chances qu'un haut maître réalise un coup critique avec son arme sont doublées.

Armes à distance. Un haut-maître gagne une nouvelle catégorie de portée : portée extrême. Pour toutes les armes, la portée extrême est 1/3 plus loin que la portée maximale habituelle. Par exemple, si une arme a une portée maximale de 180 m, dans les mains d’un haut-maître elle peut tirer à 240 m. Les portées extrêmes ont un malus de -10 au toucher (-8 en tenant compte du bonus au toucher acquis avec la maîtrise).

Grande maîtrise dans une arme - suprématie
(règle optionnelle pour les guerriers mono-classés)

Un guerrier doit avoir atteint au minimum le 18ème niveau avant qu’il puisse devenir grand maître dans le maniement d'une arme, et cela est uniquement possible s'il est déjà haut maître dans le maniement de cette arme depuis au moins 3 niveaux d'expérience et qu'il dépense une nouvelle unité de compétence martiale.

Bénéfice. Les grands maîtres sont capables d’exploits qui côtoient le fantastique. Le grand maître gagne une attaque supplémentaire tous les deux rounds par rapport à un spécialiste de son niveau, ainsi un grand maître dans une arme de mêlée attaquera 3 fois par round. Inutile de dire que les grands maîtres sont des adversaires extrêmement dangereux.

IV - Styles de combat

Les divers styles de combat sont automatiquement connus des classes indiquées à droite du nom de style. Si un personnage qui n'est pas un combattant souhaite apprendre un style qu'il ne connaît pas, cela reste possible en dépensant 1 point de compétence martiale.

En plus de simplement connaître un style, un personnage peut se spécialiser dans ce style en dépensant 1 point de compétence martiale (2 points pour le style à deux armes). Il ne pourra profiter des bénéfices de la spécialisation qu'avec une arme qu'il maîtrise. Les combattants peuvent se spécialiser dans autant de styles qu'ils le souhaitent. Les mages ne peuvent se spécialiser dans aucun style, et les autres classes ne peuvent se spécialiser que dans un seul style.

Style "Main libre" (Toutes les classes)

Le personnage porte une arme dans une main et rien dans l'autre. L'arme peut être aussi courte qu'une dague ou aussi longue qu'une épée bâtarde ou une lance longue de fantassin.

Avantages
Le personnage garde une main libre pour saisir ou utiliser un objet, effectuer une manœuvre surprise et réagir à tout ce qui peut arriver pendant un combat.
Si le personnage est également familier avec le style "Arme à deux mains", et manie une arme qui peut être utilisée à une ou deux mains, il peut passer de l’un à l’autre style au début de chaque round de combat.
Si le personnage utilise sa main libre comme arme secondaire (pour donner un coup de poing, agripper, lancer un objet, etc.) pendant qu’il manie son arme à une main, les pénalités normales pour le combat à deux armes s’appliquent : -2 au toucher avec l’arme principale et -4 avec l’arme secondaire. Ces pénalités sont modifiées par l’ajustement de réaction dû à la dextérité du personnage.
Désavantages
Pas de bénéfice du bonus de classe d'armure d'un bouclier.
Spécialisation
Le personnage gagne un bonus de -1 à la CA quand il combat avec une arme dans une main, et aucun bouclier ou arme dans son autre main.
En dépensant un point de compétence supplémentaire, le bonus à la CA passe à -2 (bonus maximal).
Style "Arme à deux mains" (Toutes les classes)

Le personnage porte une arme qui demande (ou au moins s'accommode de) l'utilisation des deux mains. De telles armes incluent celles qui requièrent deux mains (épée à deux mains, armes d'hast, ...) et celles qui peuvent être utilisées à une ou deux mains (épée bâtarde, lance, ...).

Avantages
Ce style permet d'utiliser une arme large faisant des dommages substantiels. On peut notamment utiliser une arme prévue pour un usage à une main mais d'une catégorie de taille supérieure à la sienne, en la tenant à deux mains. Par ailleurs, un grand nombre d'armes à deux mains sont des armes d'hast ou à allonge qui donnent à leur utilisateur un avantage tactique en plus de leur potentiel de dégâts bruts.
Si le personnage est également familier avec le style "Main libre", et manie une arme qui peut être utilisée à une ou deux mains, il peut passer de l’un à l’autre style au début de chaque round de combat.
Un autre avantage est qu'une manœuvre de désarmement n'est que d'une utilité partielle contre un personnage tenant une arme à deux mains. Un seul désarmement réussi n'enlèvera pas l'arme de ses mains, cela lui fera simplement perdre sa prise et prendre un certain temps pour la récupérer, perdant ainsi une attaque ou l'initiative au round suivant. Cependant, deux manœuvres de désarmement réussies dans le même round feront voler l'arme de ses mains.
Désavantages
Pas de bénéfice du bonus de classe d'armure d'un bouclier.
Spécialisation
En se spécialisant dans ce style, on apprend comment utiliser une arme à deux mains plus rapidement et plus agressivement, ce qui a pour effet de réduire son facteur de vitesse de 3 unités.
Gain d'un bonus de +1 aux dégâts en prenant à deux mains une arme que l'on peut utiliser ainsi mais qui est logiquement prévue pour une utilisation à une main : hache de bataille, gourdin, fléau d'armes, masse, pique, étoile du matin, épée longue, marteau de guerre, etc.
Style "Arme et bouclier" (Combattants, Prêtres, Druides)

Le personnage porte une arme dans sa bonne main et un bouclier avec l'autre.

Avantages
En plus du bonus à la CA que procure le bouclier, le personnage peut effectuer de nombreuses manœuvres : "Charge au bouclier", "Coup de bouclier", "Parade", "Blocage ou Piégeage d'arme". Cependant, au cours de n'importe quel round où l'on réalise l'une de ces manœuvres, on renonce à sa propre protection et on ne bénéficie plus du bonus à la CA du bouclier. De plus, le bouclier est alors considéré comme une arme secondaire et les pénalités normales pour le combat à deux armes s’appliquent alors : -2 au toucher avec l’arme principale et -4 avec l'arme secondaire. Ces pénalités sont modifiées par l’ajustement de réaction dû à la dextérité du personnage.
Désavantages
La main qui est harnachée au bouclier n'est d'aucune autre utilité. La plupart des boucliers sont sanglés au bras et prennent un round complet à enlever, à moins de pouvoir trancher leur sangle. Si l'arme du personnage est bloquée ou que sa main principale est rendue invalide, il ne peut pas saisir une autre arme et tout ce qu'il peut utiliser offensivement est son bouclier.
Spécialisation
On peut parer une attaque précise avec son bouclier, tout en conservant le bonus à la CA du bouclier contre les autres attaques au cours du même round, en ne subissant aucun malus en attaque avec l'arme principale et un malus de seulement -2 avec le bouclier (pouvant être compensé partiellement ou en totalité par l'ajustement de réaction).
Si l'on tente un coup de bouclier ou une charge au bouclier et que l'on dispose encore d'une attaque dans le round, on récupère le bonus à la CA du bouclier au moment où l'on peut effectuer cette attaque, et non pas en fin de round.
En dépensant un point de compétence supplémentaire, lorsqu'on réalise une manœuvre spéciale avec son bouclier, les pénalités d'attaques diminuent, passant de -2 / -4 à 0 / -2. Le personnage ne subit plus aucun malus lors d'une tentative de parade.
Style "Deux armes" (Combattants, Larrons)

Le personnage porte une arme dans chaque main. A moins qu'il s'agisse de deux armes de petite taille, l'arme secondaire doit être plus courte que l'arme principale.

Avantages
On profite d'une attaque supplémentaire par round avec la deuxième arme et l'on a toujours une arme en main si l'on en perd une (à la suite d'une manœuvre de désarmement, par exemple). les pénalités normales pour le combat à deux armes sont : -2 au toucher avec l’arme principale et -4 avec l'arme secondaire. Ces pénalités sont modifiées par l’ajustement de réaction dû à la dextérité du personnage.
Avec cette technique de combat, on peut réaliser les mêmes manœuvres (coup, parade, désarmement, blocage) avec les deux armes ou essayer des manœuvres différentes. Si les manœuvres sont différentes, chacune reçoit un malus d'attaque de -1.
Désavantages
Pas de bénéfice du bonus de classe d'armure d'un bouclier.
Spécialisation
La spécialisation dans cette technique complexe de combat coûte 2 points de compétence. Elle permet de réduire les pénalités d'attaques, les faisant passer de -2 / -4 à 0 / -2.
En dépensant un point de compétence supplémentaire, on gagne la capacité d'utiliser deux armes de même taille, du moment que l'on peut utiliser chacune de ces armes à une main.
Les rôdeurs sont automatiquement spécialisés dans ce style sans avoir à dépenser de points de compétence, et ne subissent aucun malus en attaque lorsqu'ils combattent avec deux armes. En dépensant un point de compétence dans ce style, ils gagnent la capacité d'utiliser deux armes de même longueur et peuvent effectuer des manœuvres différentes avec leurs deux armes sans subir la pénalité habituelle de -1 en attaque.
Style "Arme à distance" (Toutes les classes)

Le personnage se maintient à distance d'un combat en mêlée tout en attaquant avec une arme de jet ou à projectiles.

Avantages
Si l'on a parcouru la moitié de sa distance maximale de déplacement en combat, on peut effectuer la moitié de ses attaques à distance, tandis qu'avec une arme de mêlée on ne peut porter qu'un seul coup en fin de round.
Désavantages
Ce style de combat n'est utilisable que si l'on se trouve hors de portée d'une attaque en mêlée d'un assaillant. En général, cela signifie une distance minimale égale à la taille de l'assaillant si celui-ci est désarmé, ou 1,5 fois sa taille s'il est équipé d'une arme de la même catégorie de taille.
Spécialisation
En un round, le personnage peut parcourir la moitié de sa distance maximale de déplacement en combat et effectuer toutes ses attaques à distance. Il peut aussi parcourir sa distance maximale de déplacement en combat et réaliser la moitié de ses attaques.
De plus, le personnage gagne un bonus de -1 à la CA contre les tirs des ennemis lorsqu'il combat dans ce style.
Style "Archer monté" (Combattants)

Le personnage utilise un arc ou une arbalète depuis le dos d'une monture (cheval, licorne, pégase, wyverne, animal géant, dragon, etc.) pour laquelle il possède la compétence "Equitation".

Avantages
Si sa monture est immobile, le cavalier peut utiliser tout à fait normalement un arc court (composite ou non) ou une arbalète (de poing ou légère). Il peut utiliser un arc long uniquement s'il est spécialisé dans cette arme. Il peut également utiliser une arbalète lourde mais ne pourra pas la recharger ensuite, dans la mesure où il ne dispose pas des points d'appui nécessaires.
Désavantages
Si sa monture est en mouvement, la cadence de tir du cavalier diminue de 1 attaque/rd ou de moitié si elle est inférieure ou égale à 1 attaque/rd. De plus, la vitesse de déplacement de la monture modifie ses jets d'attaque comme indiqué dans la table ci-dessous.
VD actuelle de la monture Modificateur
Immobile 0
Moins de la 1/2 de sa VD normale -1
De la 1/2 aux 3/4 de sa VD normale -3
Plus des 3/4 de sa VD normale -5
Spécialisation
Lorsque le personnage tire à dos de sa monture, tous les malus inhérents à la vitesse de celle-ci sont réduits de 2.

IV - Manœuvres de mêlée

Ces manœuvres ne sont pas limitées aux seuls guerriers. N'importe qui peut réaliser ces manœuvres s'il possède la bonne arme ou le bon équipement. Tout prêtre avec un bouclier peut réussir un coup de bouclier ou une charge au bouclier. Tout voleur ou mage, avec une bonne attaque, peut désarmer un opposant. Mais les guerriers réaliseront ces manœuvres plus souvent. Chacune de ces manœuvres, utilisée en combat, constitue une attaque. Les personnages bénéficiant d'attaques multiples peuvent diversifier leurs manœuvres.

Coups ajustés (toucher une cible spécifique)

Lorsque vous désirez réaliser un coup ajusté, vous devez le déclarer avant que l'initiative ne soit lancée et vous recevez une pénalité de +1 sur celle-ci. Lorsque votre tour de combat est arrivé, vous souffrez d'une pénalité de -4 sur votre attaque. Naturellement, vous pouvez entreprendre un coup annoncé en mêlée ou au lancer, avec des projectiles et même avec des sorts imitant des armes (mais pas avec des sorts qui atteignent automatiquement leur cible, tels que les projectiles magiques ).

Les coups annoncés sont utilisés dans de nombreux buts: désarmer, frapper une partie spécifique du corps, percuter une chose tenue en main, etc.

Exemple 1: Graver des initiales
Sur quelque chose ou quelqu'un avec une lame coupante: une lettre par attaque, un point de dégâts et les réactions possibles suivantes:
1) sur un opposant de niveau ou d'influence égale ou inférieure: baisse le moral ou abandon;
2) sur un opposant de niveau ou d'influence égale ou supérieure: pris comme une insulte, combat à mort.
Exemple 2: Couper des pièces de vêtements
Un bouton, une broche, une gemme ou autre élément vestimentaire ornemental (mêmes réactions que dans l'exemple 1 bien que considéré comme moins insultant).
Exemple 3: Epingler une personne
Manœuvre classique mieux réalisée avec un couteau de jet, une flèche ou un carreau (bien que réalisable avec une arme de mêlée tranchante). La cible doit se tenir proche d'un meuble ou d'un mur (bois, plâtre ou autre matériau facilement pénétrable). La personne épinglée doit dépenser un round de combat pour se libérer (aucun jet n'est requis; cela prend quelques instants pour attraper un couteau, déchirer le vêtement, ...). Si quelqu'un attaque le personnage pendant qu'il est épinglé, celui-ci souffre d'une pénalité de -2 sur sa classe d'armure et sur ses jets d'attaque. Le personnage a la possibilité d'attaquer et de se défendre pendant qu'il est épinglé et, s'il ne s'est pas libéré, au bout de trois rounds la libération est automatique.
Exemple 4: Prise d'otage
Si un personnage réussit a empoigner et à maîtriser sa victime pendant un round, il peut tenter un coup annoncé, le round suivant, pour mettre sa dague sur le cou de son otage. Aucun dégât pour l'otage, mais le personnage peut à tout moment porter son coup et infliger des dégâts doubles.
Désarmer (Règle modifiée)

Il nous semble anormal que dans le Livre du Guerrier, il ne soit pas tenu compte du niveau de la victime dans les manœuvres de désarmement (le niveau de l'attaquant étant bien pris en compte par la valeur de son TAC0). Ainsi, un MD mal avisé pourrait décider que son guerrier 1er niveau ne pouvant toucher son opposant (un guerrier 20ème niveau équipé d'un harnois +5 et d'une épée d'acuité) que sur un 20 naturel, tenterait plutôt un désarmement expert (réalisable avec le même 20 naturel) afin de récupérer l'épée et pourquoi pas, mais l'histoire ne le dit pas, trancher la tête du guerrier 20ème et repartir avec l'épée sur l'épaule. Remarquez bien que dans la situation inverse ce n'est guère mieux, le guerrier 20ème se moquant bien d'un malus de -8 en attaque contre un tel opposant (son TAC0 modifié est largement négatif!). Il peut désarmer son opposant sans que celui-ci est la moindre chance de résister.

La règle optionnelle que nous proposons permet de résoudre ce problème tout en maintenant l'intérêt d'une tentative de désarmement.

Un personnage souhaitant faire échapper une arme des mains de son adversaire doit déclarer son intention avant l'initiative et y consacrer une attaque, avec une pénalité de +1 à l'initiative et de -4 au toucher. En cas d'attaque réussie, la victime doit tirer un jet de sauvegarde spécial (même principe que pour une dissipation de la magie):

(Base 11) + niveau attaquant - niveau défenseur

Si le JP est réussi, cela signifie que le défenseur a pu contrer le désarmement et qu'il conserve son arme en main. Cette règle ne s'applique pas au désarmement du bouclier qui perdrait sinon son peu d'intérêt.

Désarmer une arme tenue à une main
Cette manœuvre est le désarmement de base. En cas de réussite, l'arme de l'adversaire vole de ses mains dans une direction et à une distance aléatoires.


défenseur

1
devant à gauche

2
devant

3
devant à droite

4
derrière à droite

5
derrière

6
derrière à gauche

Lancer 1d6 pour déterminer la direction (par rapport au défenseur).
Un résultat de 1, 2 ou 3 signifie que l'arme est retombée derrière l'attaquant (ou à son niveau) et il sera difficile (voire impossible) pour son possesseur de la récupérer.
Un résultat de 4, 5 ou 6 signifie que l'arme est retombée derrière le défenseur et qu'il pourra donc, la plupart du temps, la récupérer assez facilement. Il doit cependant se retourner pour ce faire, permettant à son agresseur de porter sa prochaine attaque de dos (+2 au toucher et pas de bouclier), voire même de profiter d'une attaque d'opportunité (en plus des attaques normalement autorisées dans le round).
Lancer 2d6 pour obtenir la distance en pieds (30 cm), entre le défenseur et l'endroit où retombe son arme.
Cette manœuvre peut aussi être utilisée sur des baguettes magiques, des sceptres et autres objets magiques tenus en main.
Désarmer une arme tenue à deux mains
Le désarmement est beaucoup plus difficile à réaliser contre les armes à deux mains. Si vous réussissez une manœuvre de désarmement contre le porteur d'une arme à deux mains (ceci inclus les bâtons magiques), cela dévie simplement cette arme de son alignement, ce qui peut faire perdre une attaque ou empêcher le déclenchement d'un pouvoir avec cette arme, ou sinon faire perdre l'initiative pour le round suivant. Cependant, deux manœuvres de désarmement réussies pendant le même round enverront voler l'arme à quelques pas. Précision importante, les deux manœuvres de désarmement ne doivent pas obligatoirement être effectuées par le même personnage.
Lancer 1d6 pour déterminer la direction (par rapport au défenseur).
Lancer 1d6 pour déterminer la distance en pieds (30 cm), entre le défenseur et l'endroit où retombe son arme.
Si un personnage a une arme à deux mains partiellement désarmée et qu'il possède encore une attaque pendant le round, il peut soit porter une attaque avec ses poings soit réaligner son arme. S'il ne dispose plus d'attaque dans le round, il perd l'initiative pour le round suivant (le temps de réaligner son arme).
Désarmer un bouclier
Le désarmement n'est que partiellement utile lorsqu'il est effectué contre un bouclier. Il ne fera pas sauter le bouclier du bras de son adversaire mais le sortira de son alignement, la victime ne bénéficiant plus du bonus du bouclier sur sa Classe d'Armure pour le reste du round sauf si elle choisit de remplacer une attaque pour réaligner son bouclier au cours du round. Dans tous les cas, la victime regagnera son bonus à la CA au début du round suivant, avant même que l'initiative soit déterminée.
Désarmer avec des armes de jet ou des projectiles
Vous pouvez réaliser la manœuvre de désarmement avec des armes de jet ou des armes projectiles. Lorsque vous lancez de petites armes, vous souffrez d'une pénalité supplémentaire de -2 car ces armes sont trop légères. Les armes moyennes et grandes ne souffrent pas de ce malus additionnel, de même que les flèches, les carreaux ou les pierres de fronde.
Vous avez seulement la possibilité de désarmer les armes tenues à une main (échec automatique contre les armes à deux mains et les boucliers).
Désarmement expert
Si vous êtes un combattant très expérimenté, vous pouvez tenter un désarmement expert afin de faire voler l'arme que votre adversaire tient en main là ou vous le voulez, dans un rayon de 3,20 m autour de lui. Cette manœuvre n'est réalisable que contre les armes tenues à une main et souffre d'une sérieuse pénalité équivalente à un coup doublement ajusté : +2 à l'initiative et -8 au toucher.
Si le désarmement est réussi, vous pouvez envoyer l'arme de votre adversaire de telle façon qu'elle vous retombe dans les mains (jet sous la dextérité pour récupérer l'arme). La réussite de cette manœuvre peut fortement impressionner un adversaire et le pousser à se rendre ou à s'enfuir; le MD est encouragé à effectuer un test de moral pour la victime surtout si elle a toutes les raisons de penser qu'elle est d'un niveau d'expérience nettement inférieur.
Saisir (Règle modifiée)

Nous proposons le même genre de règle optionnelle que pour une tentative de désarmement.

Un personnage souhaitant effectuer une manœuvre de saisie sur un adversaire doit déclarer son intention avant l'initiative et y consacrer une attaque, avec une pénalité de +1 à l'initiative et de -4 au toucher. En cas d'attaque réussie, la victime doit tirer un jet de sauvegarde spécial (même principe que pour une dissipation de la magie):

(Base 11) + niveau attaquant - niveau défenseur

Si le JP est réussi, cela signifie que le défenseur a pu contrer la tentative de saisie, sans que cela ne perturbe en aucune manière les actions qu'il avait entreprises dans le round.

Saisir un objet
Pour essayer de saisir un objet détenu par un adversaire, vous devez avoir au moins une main libre. En cas de réussite du jet d'attaque, cela signifie que vous avez mis la main sur ce que vous étiez en train d'essayer de saisir; cela pourrait être l'arme de l'adversaire ou un objet qu'il porte sur lui et qui est accessible. Mais ce n'est pas parce que vous tenez fermement l'objet que vous en avez le contrôle. S'il s'agît d'un objet tenu en main par l'adversaire, ce dernier peut directement tenter de résister à l'arrachage. Sinon, il doit avoir une main libre, quitte à lâcher quelque chose. Il peut laisser tomber une arme à terre, tenir une arme à deux mains d'une seule main (ne pouvant plus combattre avec), ou encore lâcher la poignée d'un bouclier (ne pouvant plus s'en servir pour se défendre).
L'assaillant et le défenseur lancent 1d20 et font la différence entre leur score de Force et le résultat. Celui qui a la plus grande marge gagne la lutte et arrache l'objet des mains de l'adversaire.
En cas d'égalité :
  • Les pourcentages de force exceptionnelle ne sont pris en compte qu'en cas d'égalité, le plus haut pourcentage l'emportant alors.
  • Une égalité entraîne immédiatement un nouveau test comparatif de force, cela n'influant pas sur le nombre éventuel d'attaques restant à faire dans le round (qu'il s'agisse de l'assaillant ou du défenseur).
  • Si les deux adversaires ont obtenu un score supérieur à leur force (ou un 20), le MD peut considérer que l'objet tombe à terre.
  • Si l'objet pour lequel les personnages luttent est fragile, le MD peut considérer qu'il peut être détruit lors de l'échauffourée et demander d'effectuer pour lui un jet de sauvegarde contre les chocs violents.
Saisir une personne
Si un personnage veut agripper un adversaire, cela est généralement considéré comme une attaque de lutte (nécessitant les deux mains libres) qui doit être résolue selon les règles du combat à mains nues. Il peut cependant arriver que, dans certaines circonstances, un personnage veuille saisir un adversaire avec une seule main. Il peut vouloir, par exemple, empêcher un adversaire de se déplacer pour battre en retraite ou occuper une position plus avantageuse en combat.
Cette manœuvre se gère sensiblement de la même manière qu'une tentative pour saisir un objet, mais vouloir saisir un adversaire d'une seule main est délicat, ce qui se traduit par un malus de 3 au score de Force (chaque tranche de pourcentage de force exceptionnelle comptant pour 1 point). Par ailleurs, la différence de taille joue un rôle important. Une tentative pour saisir un adversaire d'une taille plus petite d'au moins un rang bénéficie d'un bonus de 3 au score de Force. À contrario, vouloir saisir un adversaire d'une taille plus grande d'au moins un rang inflige un malus de 6 au score de Force, et il paraît peu probable de pouvoir le retenir de cette manière à moins d'avoir une force tout à fait extraordinaire.
Si l'assaillant remporte le test comparatif de force, cela signifie qu'il a réussi à agripper son adversaire et qu'il l'empêche de se déplacer. Le défenseur pourra toutefois tenter d'échapper à cette emprise au début de chacun des rounds suivants, en faisant un nouveau test comparatif de force. Tant que cette situation perdure, les deux protagonistes sont gênés dans leurs actions, ne pouvant lancer aucun sort dont la composante n'est pas uniquement verbale et souffrant d'un malus de 2 à la fois sur leur CA et leurs tirages d'attaques. L'assaillant est toutefois celui qui est le plus pénalisé, ne pouvant pas utiliser d'arme à deux mains et perdant tous ses bonus de Dextérité pour pouvoir rester aggrippé à son adversaire.
Saisir un monstre
Que ce soit pour empoigner un monstre ou lui arracher un objet, on utilise les règles habituelles de saisie. Il faut cependant considérer non seulement la taille mais également la morphologie du monstre; le MD est le seul apte à considérer si une manœuvre de saisie est réalisable et s'il est nécessaire d'imposer des malus (ou bonus) supplémentaires au jet d'attaque et au test de force.
La plupart des monstres ne sont pas donnés avec un score de Force, ce qui rend les comparaisons difficiles. Le MD peut faire appel à son bon sens légendaire pour estimer la force d'un monstre spécifique. Pour l'aider dans sa décision, une règle grossière consiste à considérer que les monstres ont une force d'environ 5 points par catégorie de taille (5 pour Minuscule, 10 pour Petite, 15 pour Moyenne, 20 pour Grande, 25 pour Enorme, 30 pour Titanesque).
Parer (Règle modifiée)

Pour réaliser cette manœuvre, vous devez annoncer avant l'initiative que vous allez parer (si vous avez plus d'une attaque, vous devez annoncer combien seront destinées à parer). Alors, pendant le round, la première fois qu'un attaquant réalise un jet d'attaque suffisant pour vous toucher (même si c'est avant votre tour de frapper), vous tentez votre parade : vous lancez un d20 comme si vous réalisiez une attaque et calculez la CA théoriquement touchée. Vous pouvez utiliser votre arme avec ses chances normales de toucher ou votre bouclier avec un bonus de +2 au toucher (plus tout bonus magique conféré par ce bouclier). Si vous touchez une CA égale ou meilleure que celle touchée par l'adversaire, l'attaque est parée et ne vous fait aucun dégât. Vous pouvez parer les armes de jet mais pas les attaques par missile (flèches, carreau, etc.).

Choix des parades
Vous n'avez pas nécessairement l'obligation de parer la toute première attaque tentée contre vous, bien que ce soit la solution la plus simple pour réaliser les choses. Si vous préférez, vous pouvez choisir quel attaquant vous allez tentez de parer. Si un personnage retient sa parade, anticipant un nouvel attaquant, mais que l'attaque ne se matérialise pas (par exemple parce que cet opposant spécifique est allé ailleurs pour combattre) et qu'il peut encore prendre des coups pendant le round, il peut utiliser sa parade contre une de ces autres attaques. Il ne peut pas cependant l'appliquer sur une attaque qui a déjà eu lieu.
Parer avec des armes d'hast
Si vous portez une arme d'hast, vous pouvez parer l'attaque d'un autre personnage portant aussi une arme d'hast, même si ce personnage attaque quelqu'un d'autre. Pour faire cela, vous devez être à portée de l'attaquant ou de la victime potentielle.
Parer avec des armes à missiles (Règle modifiée)
Dans une situation désespérée, un personnage peut parer avec une arme à missiles (arc, arbalète ou lance-pierre, mais pas fronde). S'il effectue sa parade avec une arme non magique, celle-ci est irémédiablement endommagée. Le personnage peut continuer à parer jusqu'à ce qu'elle soit en morceaux mais il ne pourra plus jamais l'utiliser dans sa fonction originelle.
Dans le cas d'une arme magique, celle-ci perd un bonus de +1 à chaque parade réussie. Elle devra être réparée par un artisan expert afin de retrouver son bonus magique originel.
Que l'arme employée pour parer soit magique ou non, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les chocs violents, à chaque parade réussie, sous peine d'être détruite et de ne même plus pouvoir être utilisée pour parer.
Parer suivant la règle du D.M.G.
Vous pouvez continuer à utiliser l'option de parade du D.M.G. qui compte contre toutes les attaques visant le personnage pendant un round. Celui-ci doit annoncer avant l'initiative qu'il veut parer en utilisant cette méthode. Pendant le round, le personnage se concentre uniquement sur sa défensive, suspendant toutes ses autres actions, il améliore ainsi sa classe d'armure d'un bonus égal à la moitié de ses niveaux (plus un, pour les combattants). L'inconvénient majeur est que le personnage ne peut rien entreprendre d'autre que parer (par exemple, se déplacer pour se replier).
Attaquer avec un bouclier (Règle modifiée)
Coup de bouclier
Le coup de bouclier est une manœuvre très simple à réaliser par tout personnage portant un bouclier de poing, un petit bouclier ou un bouclier moyen (mais pas un grand bouclier). Il n'est pas nécessaire de l'annoncer avant l'initiative mais simplement au moment où le tour d'attaquer du personnage arrive. Ce dernier peut alors réaliser un coup de bouclier au lieu d'attaquer avec son arme, cela sans malus au toucher et sans perte du bonus à la CA du bouclier pendant le round. Le choix le plus courant est cependant de porter le coup de bouclier comme une attaque secondaire, en apliquant les pénalités habituelles du combat à deux armes et en renonçant au bonus à la CA du bouclier à partir de cet instant jusqu'à la fin du round. Si le personnage est spécialisé dans le style "Arme et bouclier" et qu'il dispose encore d'une attaque dans le round, il récupère le bonus à la CA du bouclier au moment où il peut effectuer cette attaque; s'il a dépensé deux points dans ce style, les pénalités d'attaques passent de -2/-4 à 0/-2.
Le bonus magique du bouclier ne compte ni pour le jet d'attaque ni pour les dégâts; seul les bonus de Force interviennent. Un coup de bouclier réussi inflige 1d3 points de dégâts plus le bonus de Force.
Charge au bouclier
Cette manœuvre consiste à charger quelqu'un pour le percuter avec son bouclier, en espérant le blesser et le renverser. La charge au bouclier est réalisable par tout personnage portant un bouclier moyen ou un grand bouclier, se trouvant à au moins 3 mètres de sa cible, et qui annonce son intention avant l'initiative.
Comme lors de n'importe quelle charge, le personnage augmente sa vitesse de déplacement de 50 % et bénéficie d'un bonus de +2 au jet d'attaque, mais subit dans le même temps une pénalité d'un point à la CA et la perte de ses éventuels bonus de Dextérité. Par ailleurs, si l'adversaire ciblé s'apprête à encaisser la charge, celui-ci bénéficie d'un bonus de -2 à l'initiative, voire la gagne automatiquement s'il utilise un épieu, une lance ou une arme d'hast (par exemple en bloquant l'extrémité inférieure de sa lance contre son pied) et infligera le double des dégâts normaux s'il touche l'assaillant qui le charge. Dans ce type spécifique de charge, l'assaillant perd également le bonus à la CA de son bouclier jusqu'à la fin du round, sauf s'il est spécialisé dans le style "Arme et bouclier", auquel cas il récupère le bonus de son bouclier immédiatement après avoir effectué sa charge. Dans tous les cas, l'assaillant ne pourra pas porter d'autres attaques après sa charge, durant le reste du round.
Le bonus magique du bouclier ne compte ni pour le jet d'attaque ni pour les dégâts; seul les bonus de Force interviennent.
Si l'assaillant réussit son jet d'attaque, il inflige 1d3 points de dégâts plus le bonus de force. Pour rester debout, la cible doit réussir un jet de 1d20 sous sa Dextérité ajustée par les modificateurs suivants :
  • +3 si la cible ne bouge pas ou se déplace vers l'attaquant;
  • -3 si la cible est frappée par derrière;
  • -3 si la cible n'est pas consciente de l'attaque ou s'en désintéresse;
  • +2 si la cible a quatre jambes ou plus;
  • bonus ou malus de 4 pour chaque différence de catégorie de taille entre l'attaquant et le défenseur;
  • bonus ou malus égal à la différence entre les ajustements de Force au toucher de l'assaillant et du défenseur.
Si l'assaillant rate son jet d'attaque, il doit réussir un test de Dextérité sous peine de se retrouver à terre, emporté par son élan et déstabilisé par l'échec de sa tentative.